lundi, 18 août 2014

[Dossier] L'histoire de Ninja Theory #1 : De Kung Fu Chaos à Heavenly Sword

ninja theory,heavenly sword,dossierPremière partie du dossier sur l'histoire du studio Ninja Theory, avec les débuts du studio : leurs deux premiers jeux.


           

 

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     Lors de la Gamescom 2014, le studio a révélé lors d'un panel les origines du studios ainsi que les différentes étapes qu'a traversé le studio pour en arriver où il est maintenant.

     Tout d’abord, Ninja Theory est un studio de développement de jeux vidéo vieux de 14 ans avec 100 personnes, basé à Cambridge en Angleterre. Le studio est surtout connu pour trois de leurs jeux : Heavenly Sword, Enslaved : Odyssey to the West et pour DmC : Devil May Cry.

Mais l’histoire de ce studio a débuté avec un tout autre jeu : Kung Fu Chaos.

 

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                En Mars 2000, le duo Nina Kristensen et Mike Ball créent le studio Just Add Monsters avec 3000£ en réserve et pas plus.  L’un des membres de l'équipe avait une passion pour le Kung Fu et l’équipe a commencé à concevoir un jeu de combat en multijoueur de type brawler du nom de Kung Fu Chaos.

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Trailer du jeu

Après seulement six mois, le petit studio était sur la paille et la compagnie Argonaut les rachetât, à l’aide d’Argonaut ils purent s’acheter des ordinateurs et engager du personnel (ils passent de 3 à 20). Avec lesquels ils purent enfin faire une petite démo de gameplay de leur futur jeu. Ils ont par la suite signé un contrat avec Microsoft Games Studios pour que le jeu sorte exclusivement sur Xbox. Les développeurs voulaient se faire une place dans le monde des consoles de salon avec la Xbox.

                En février 2003, le jeu sort finalement avec une équipe motivée et fière de leur jeu. Mais le jeu n’a le droit à aucune pub ni support de la part de Microsoft à la sortie et évidemment le jeu a été un bide commercial. Ils furent sidérés de voir à quel point Microsoft a financé le projet pour finalement l’envoyer à la mort … un gâchis d’argent. L’explication était simple, il n’y avait pas de place sur le marché pour un jeu tel que Kung Fu Chaos. Il avait trois gros défauts : un style cartoon qui fait « cheap » pour le consommateur qui veut du réalisme, la règle du « Go big or go home » soit « fait quelque chose de gros ou sinon reste chez toi » et un thème qui plait uniquement à un petit pourcentage de personne (le kung fu).

Le studio donne l’exemple de Brute Force, sorti deux mois après leur jeu et aussi édité par Microsoft qui ne possédait pas les défauts de leur jeu et qui est donc parfait pour les éditeurs.  « Pourquoi quelqu’un payerai 40£ pour un jeu de comédie de kung fu plutôt qu’un jeu à gros budget avec des graphismes réalistes ? »  

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                Juste avant la fin du développement de Kung Fu Chaos, l’équipe commença déjà à envisager une suite : Kung Fu Chaos 2. Il était clair que le style cartoon ne plaisait pas à tout le monde et dès le début l’idée d’un style plus réaliste a été décidé. Ils pensaient que rendre le jeu disponible en temps et au budget décidé par Microsot ferrait continuer leur collaboration avec l’éditeur mais la vérité fut toute autre : le jeu s’est mal vendu donc pas de suite !

Ils ne pouvaient même pas faire le jeu de leur côté car l’IP ne leur appartenait pas, mais appartient à Microsoft tout comme le code du jeu. Ils repartaient donc de zéro.

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                En Mars 2003, l’équipe a pensé faire une nouvelle IP avec le même thème du nom de Kung Fu Story, une sorte de suite spirituelle à Kung Fu Chaos.

Vidéo concept du jeu :

Autre documentation sur le jeu

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                En Juillet 2003, l’ambition de l’équipe était de faire un gros jeu pour les machines de prochaines générations, le jeu passa donc du nom de Kung Fu Story à Heavenly Sword.

Vidéo concept du jeu à l'époque :

 

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                Dès Mai 2004, le premier prototype vidéo du jeu était prêt et développé sur PC, la PS3 et 360 étaient encore loin de leur sortie. Ils ne connaissaient pas les caractéristiques des consoles de 7ème génération et voyaient donc grand avec beaucoup d’effet dynamique, ombre, armée en temps réel, …

Le jeu possédait tout ce que les éditeurs recherchaient à propos du fameux « Go Big Go Home ». Mais aucun ne voulait éditer leur jeu à cause d’un autre problème : Argonaut, la compagnie qui possédait Just Add Monsters était en faillite. Finalement le studio fût racheté par l’équipe qui hypothéqua leur maison et le CEO de Argonaut qui mis un peu d’argent dans l’équipe. Le studio Ninja Theory était né !

Leur nouveau jeu : Heavenly Sword ne plaisait toujours pas, personne ne pensait qu’une petite équipe comme la leur pourrait sortir un jeu next-gen alors qu’eux-mêmes travaillent déjà dessus depuis deux ans et qu’ils ne pourraient faire face.

Finalement dans les derniers jours de la réserve d’argent qu’ils avaient, ils signèrent un contrat d’exclusivité avec Sony. Sony leur sauva donc la peau, en prenant leur IP au passage et leur indépendance.

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Trailer du jeu

Ils sont très fiers de cette expérience et ont même été pionniers dans la performance capture qui était encore rare à l’époque dans le jeu vidéo avec l’aide d’Andy Serkis (Gollum, King Kong).

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                Après la sortie du jeu, leur seul possibilité d’avenir était soit de faire Heavenly Sword 2 soit quitter Sony et perte son IP. L’équipe décida d’abandonner Sony et de perdre l’IP mais pour rester souder en tant qu’équipe. L’équipe voudrait même aujourd’hui travailler sur une suite ou un remake mais ce n’est pas à eux d’en décider !

H.S.1 : On sait désormais à l’aide d’un CV d’un ancien de chez Sony, que le studio Guerilla Cambridge (anciennement SCE Cambridge) a travaillé sur Heavenly Sword 2 en 2008 avant d’annuler le projet. De ce jeu il ne reste que quelques artworks visibles sur ce diaporama : Heavenly Sword 2

 

H.S.2 : Un film d'animation Heavenly Sword est sorti en septembre 2014 aux USA, mais le studio n'est en aucun cas impliqué dans le projet.

 

A suivre avec Enslaved, DmC, Fightback et Beautiful Corner !

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